PMP exam PASS

11월 16일 오전에 마포의 한미 교육 위원단에 가서 시험을 봤습니다.

가서 4시간에 걸친 장구한 시험을 보고  end 버튼을 눌렀는데

congratulation PASS가 뜨더군요.

합격했습니다.

이제 합격증과 뱃지를 기다리고 있습니다.

6주 뒤에 온다니 무척 긴거 같네요.

제가 PMP공부하는 것을 알고 성원해주신 모든 분들께 감사를 드립니다.

by farseer | 2007/11/19 10:19 | 트랙백 | 덧글(4)
내가 기획한 게임 포스터나 스샷
가디우스(메인 기획 리빌딩)




어스토니시아 스토리 2 (시나리오 원안)
어스토니시아 스토리(시나리오)
포가튼 사가(메인 기획, 메인 시나리오)
노리맥스영웅전(메인기획, 메인 시나리오)
포가튼 사가
그란스타 크로니클(pm, 메인기획, 메인 시나리오)
강철제국(기획, 시나리오)
전파소년단(팀장, 메인 기획)



내가 여지껏 만드는데 참여한 게임들을 갑자기 정리해야 겠다는 생각이 들어서 올렸는데 그렇게 많이는 못 만든거 같다.

앞으로 20개는 더 만들고 싶다.

 
by farseer | 2006/11/09 18:41 | 기타 | 트랙백 | 덧글(3)
미디이블 토탈워 2



드디어 그토록 고대하던 미디이블 토탈워 2가 발매된다.

토탈워 시리즈는 쇼군, 미디이블, 로마의 3편이 있고 확장팩이 몇개 더 있다.

내가 세상에서 제일 좋아하는 pc게임 시리즈 이다.

두번재는 신장의 야망시리즈이다.

나는 여지껏 나온 모든 토탈워 시리즈를 다해봤고 모두 재미있게 즐겼다.

거대한 국가를 다스리며 동시에 수천명의 군대를 움직이고 리얼타임으로 전투를 벌일 수 있는 로망을 주는 게임은 세상에 이게임 뿐이다.

내가 어렸을 때 정말 만들고 싶어했던 꿈의 게임이었고 이 게임 시리즈의 두번째 작품인 미디이블 토탈워 1이 나온 이후 나는 전략 시뮬레이션 게임은 더 이상 안 만들기로 결심했다.

또 다시 역작을 만들어낸 크리이에이티브 어셈블리의 개발자들에게 경의를 표하고 싶다.

앞으로 1년 정도는 주말마다 유럽과 북아프리카, 중동 지역의 지중해 세계에서 전쟁을 벌이면서 즐거운 시간을 보낼 것 같다.  
by farseer | 2006/11/09 17:49 | 게임 | 트랙백 | 덧글(0)
기획자로서 나의 능력에 부족한 점
요즘 구인 사이트들을 살피면서 회사에서 원하는 기획자의 능력을 살펴보았다.

그러면서 내가 부족한 점이 무엇인가를 살펴보았을 때 3가지 정도가 컸다.

첫번째는 엑셀 사용능력이다. 엑셀을 못쓰는 것은 아니지만 펑션이나 함수, 특수 기능은 제대로 못쓴다. 이부분을 어떻게든 시간을 내서 길러야 된다.

두번째는 루아나 파이썬 등의 스크립트 언어에 관련된 부분이다. 이부분은 많이 부족하다. 3년 전에 배웠는데 그때 열심히 안했다. 소홀했던 것이다. 시간날 때마다 더 공부해야 한다.

세번째는 근 6년 동안 mmo같은 큰 게임 프로젝트를 하지 못했다는 것이다. 나이는 많은데 그동안 큰 프로젝트를 거의 못했다는 것은 큰 약점이다. 그러나 이부분은 당장 보완할 방법이 없다.

pmp자격증도 빨리 따야겠지만 엑셀과 스크립트 부분을 보강해야 한다. 
by farseer | 2006/08/23 15:28 | 내생각 | 트랙백 | 덧글(2)
8월19일 배틀
모처럼 일찍 가서 사람들하고 얘기도 하고 배틀도 했다.

배틀은 카오스와 다크엘다와 1차례식 진행했으나 포인트가 안 맞는 관계로 둘다 무효처리되었다.

첫번째 카오스와의 배틀은 카오스 측에서 내 휠윈드의 마인을 노리고 레만러스에 마인스위퍼를 달고나와서 휠윈드가 바보가 되었으나 hq스쿼드의 근접과 어설트 스쿼드의 화염방사기로 거의 승리를 눈앞에 두고 있었다. 그러나 로스트 확인결과 카오스의 포인트는 1000 나는 1500이었고 결국 배틀 자체가 파울이 된 상황이 된 것이었다. 그래서 무효

그 다음은 다크 엘다와의 배틀 미션이 건물 많이 점령하기였다. 전투 결과 처음에는 내 마린들이 다크엘다의 워리어 2부대를 궤멸시키면서 승세를 잡는 듯 했으나 웹웨이 포탈에서 나오는 다크엘다의 증원군을 마인의 다이스가 이상하게 나와서 전혀 저지하지 못해서 중반부에는 완패로 가는 듯 했다. 특히 hq 스쿼드가 다크엘다 아콘에게 힘없이 전멸당할 때는 완전히 참패분위기였다. 그러나 후반부에 다크엘다의 아콘이 볼터에 맞고 죽고 위치들이 드레드넛의 헤비프레이머에 전멸당하면서 역전까지 갈수 있는 상황이 되었으나 다크엘다의 그로테스크들을 처리못해 건물 점령이 실패하여 결국 패했다. 그러나 양측의 남은 전력은 호각세 포인트를 계산해보니 오히려 내 마린들이 많이 남아서 만족해 했었다. 그러나 다크엘다도 실제로 로스터가 1250을 잘못 착각해서 한거라고 해서 무효가 되어 버렸다. 어찌보면 패가 하나 줄어든 것이니 좋을 수도 있지만 약간 허탈한 결과가 되었다.

이번 2차례의 게임에서는 드레드 넛의 활용을 너무 소극적으로 하고 트룹의 헤비와 어설트 화력을 너무 사용하지 않았다. 거기게 근접전에서도 룰 적용을 실수하여 어차피 무효가 되었겠지만 다크엘다를 패배시킬 기회를 놓쳤다. 내가 흥분한 탓이다. 1턴에 사용할 수 있는 모든 화력을 다 사용하고 있는지를 반드시 첵크해야 될거 같다.

내 계산으로 어설트 캐논 12발 라스캐논 4발 플라스마 건 4발을 안쏘고 넘어갔다.

이걸 제대로 다 쐈다면 전투의 결과가 조금은 바뀌었을 지도 모른다.

많은 교훈을 얻은 날이었다.

카메라를 안 가지고 가서 사진을 찍지 못했다.

담번에는 카메라를 가지고 가야 겠다.
 
by farseer | 2006/08/23 15:22 | 워해머 | 트랙백 | 덧글(0)
8월 5일 4만 배틀
오랜만에 회사가 토요일날 놀게되어 동호회에 나갔습니다.

회원분들이 비교적 많이 오셔서 4만 cod룰로 1000포인트 배틀을 2회 했습니다.

첫번재 배틀은 밤님의 마린과의 대결, 2번째 배틀은 태훈님의 다크엘다와의 대결

밤님의 마린은 드레드넛을 4대나 쓴 구성이어서 안티 탱크 준비를 거의 안한 상태에서 절망적인 마음으로 배틀에 들어갔습니다.

결과는 무승부 레이저백이 계속 세이큰을 당하다가 밤님이 계속 지뢰를 뿌려대는 휠윈드에 잠시 신경을 쓴 사이에 밤님의 베너러블 드레드넛의 뒤로 돌아가서 배너러블 드레드넛을 파괴한게 컸고 수많은 부하들과 같이 라이브러리안을 쓰러뜨린 밤님의 채플린이 지뢰를 밟고 어이없이 죽어서 간신히 비실 수 있었습니다.

태훈님의 다크엘다는 휠윈드의 마인으로 충분히 견제가 가능하다고 봤는데 공격을 받지않고 무조건 선제공격이 가능한 만드레이크의 기습과 s5이하의 공격에는 데미지를 입지않는 헤몽클로스의 능력에 대한 무지로 쓸데없는 전력이 낭비되어 웹웨이 포탈 이동에 대한 견제가 충분하게 되지않아 패배했습니다. 미션 오브젝트인 건물은 2개를 태훈님의 다크엘다들이 점령했고 양측이 근접전에 투입한 부대들은 서로 몰살을 시켰습니다. 그나마 재미있는 것은 이 전투에서도 밤님의 커맨더인 아콘이 지뢰를 밟고 어이없이 죽었다는 것입니다.

이래저래 휠윈드의 지뢰가 큰활약을 한 하루였습니다.

다음 모임에서는 1500포인트라니 새로운 전략의 구상이 필요할듯 싶습니다.
by farseer | 2006/08/08 17:02 | 워해머 | 트랙백 | 덧글(0)
올만에 나온 나의 인터뷰
게임샷에 인터뷰가 나왔습니다.

인터뷰 나온 것도 오랜만입니다.





http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA44c6dac8dbbc4


 
by farseer | 2006/07/26 17:46 | 내생각 | 트랙백 | 덧글(0)
게임 시나리오 작성에 도움을 주는 글
게임 시나리오 작성 팁
개요:
게임시나리오를 작성하는데 있어서 도움이 될만한 내용을 정리했다. 이론적인 내용은 번역서인 ‘시나리오 가이드’를 많이 참고했다.
게임 시나리오 작성에 있어서 가장 기본이 되는 작성법과 기본을 깨친 후의 간단한 팁들을 소개한다.
유의할 점은 스토리가 게임에서 큰 비중을 차지하는 1인용 rpg나 어드벤쳐에 유요한 방법으로 mmo등의 스토리의 비중이 낮은 게임에서는 큰 의미가 없다는 것이다.
시나리오에 있어서 절대적인 룰(rule)이란 존재하지 않는다.
그러나 원칙(principle)은 있다.
-다이앤 키튼-


기본 작성법
기본적으로 시나리오를 작성하는 요령으로 어떤 단계에서 어떤 작업으로 기계적으로 작업을 수행할 수 있게 도와준다.

구상
어떤 시나리오를 작성할 지 기본적인 것들을 구상합니다.
구상 단계에서 찾아내야 할 내용은 배경이되는 세계(대략적으로), 주인공, 주인공의 임무, 3줄 이하로 표현될 수 있는 스토리(예: 주인공이 마왕을 잡으로 가는데 좋은 칼을 찾아서 그칼로 마왕을 죽인다.)

아웃라인
구상이 끝나면 아웃라인을 쓴다.
아웃라인은 말 그대로 대충 생각나는 대로 스토리를 쓰는 것이다. 이 과정에서 등장하는 인물들과 배경이 되는 세계, 스토리의 뼈대를 완성해 나가야 한다.
아웃라인은 아웃라인일 뿐이다. 세부적인 작업을 하면서 당연히 변경되어야 한다.

살붙이기
구상이 끝나고 아웃라인까지 작업이 끝나면 살붙이기에 들어간다. 살붙이기는 말그대로 살붙이기로 이단계에서 초고가 완성되어야 한다.

고치기
살붙이기를 끝내고 고치기에 들어간다. 여기서 고치기는 작가 입장에서의 고치기이다. 고치기 단계에서는 뒤에서 소개하는 팁들을 생각하면서 시나리오가 가지는 재미를 끌어내야 한다.
※ 고치기가 끝나고 나면 게임 개발 팀장(연출자)와 검토하면서 실제 제작을 위한 고치기에 들어가게 되고 그단계가 지나면 일반적으로 그림을 잘그리는 사람의 도움을 받으면서 콘티를 작성한다.
콘티 단계에서 연출자는 시나리오를 구현하기 위해 필요한 그래픽, 프로그램 작업을 뽑고 아티스트들과 프로그래머들과 논의를 한다. 이단계에서 한번 더 수정(대개의 경우 삭감)이 이루어지고 최종적으로 스크립트 작업을 하게 되고 다시 스크립트 작업에서 한번 더 수정을 하게 되고 버그 테스팅 단계를 거쳐 완성이 된 모습이 된다.


기본이 되는 스토리는 철저하게 개인의 경험과 상상력에서 나오는 것이라 누가 가르쳐 줄 수가 없다. 그러나 그 스토리를 시나리오로 쓰는 과정에서 보다 효과적으로 쓸 수 있는 팁은 몇가지 존재한다. 이러한 팁들을 사용해서 기본 스토리를 다듬을 수 있다.

재미있는 스토리의 기본
대부분의 게임이나 영화에서 선택하고 있고 시나리오 가이드에서 제안하는 좋은 스토리의 기본은 다음과 같다.
‘공감을 자아내는 한 영웅이 결코 극복해낼 수 있을 거 같지 않은 장애물들과 싸워서 결국엔 승리한다.’
공감을 자아내는 한 영웅: 이것은 대개의 게임에서 화려한 일러스트의 빨로 해결하고 있는 부분이다. 대개의 경우 사용자는 주인공을 조작하고 있으므로 주인공에 공감을 얻기는 쉽다. 그러나 조금만 생각을 바꾸면 사용자는 주인공만 보고 있는 것이 아니라 동료라든지 적 등의 다른 인물들도 보고 있다.
또한 사용자가 주인공을 조작하고 있다고 어떤 장면에서의 중심인물이 반드시 주인공이 될 필요도 없고 항상 주인공일 수도 없다.
(이 부분은 게임에 따라서 다르다. Mmo나 디아블로 같은 게임에서는 완전히 주인공 중심으로 될수 밖에 없으나 이러한 게임들은 스토리 중심의 시나리오에는 큰 의미를 안둔다.)
결코 극복해낼 수 있을 거 같지 않은 장애물과 싸워서: 모든 게임에 적용이 되는 부분이고 일반적인 게임 디자인 이론서에서는 단계별로 학습을 시키라고 나온다.
그러나 여기서는 스토리의 부분이므로 주인공(꼭 사용자가 조작하는 캐릭터가 아니다.)이 어렵다고 느껴지는 일에 도전하는 모습을 표현해내는 것이 중요하다.
(구체적인 실천은 게임마다 다르다.)
결국엔 승리한다.: 몇몇 공포게임에서는 다르겠지만 스토리를 끝까지 진행시켰는데 실패하는 모습을 보여주는 것은 게임에서는 올바른 방법이 아니다.

통일성
연극이든 영화든 게임이든 시나리오를 쓰는 사람으로서 반드시 알아야 되는 개념으로 통일성이 있다.
통일성에는 3가지가 있다.
시간의 통일성, 장소의 통일성, 행동의 통일성이다.
시간의 통일성: 역시 연극에서 중시하는 것으로 제한된 시간, 같은 시간대 내에서 사건이 일어나게 하는 것이다.
장소의 통일성: 연극에서 중시하는 것으로 어떠한 사건이 일어난 장소가 일정한 것이다.
행동의 통일성: 한 개의 플롯 혹은 전체 스토리에서 한 사람의 주인공이 그가 하고자 하는 일을 해나가는 것이 행동의 통일성이다.
이러한 통일성은 모두 가져야 되는 것은 아니고 단 한 개의 통일성만 가지고 있어도 되나 통일성이 하나도 없다는 것은 곤란하다.
대개의 영화나 게임에서는 행동의 통일성을 가지고 있다.

영화적 게임과 연극적 게임
게임의 이벤트나 스토리 진행의 표현에 있어서 영화적인 게임과 연극적인 게임이 있다.
영화적인 게임과 연극적 게임의 차이는 카메라이다. 영화적인 게임인 영화와 같은 카메라를 가지고 클로즈업, 패닝, 멀티앵글등의 영화적인 테크닉을 쓸 수 있고 장소의 제약을 받지 않고 마구 돌아다닐 수 있다. 그러나 연극적 게임은 카메라가 다양한 앵글을 가지지 못하고 있고 장소의 제약을 받는다. (제작비)
이러한 차이로 둘은 표현의 수단을 달리 선택해야 한다. 영화적 게임은 행동과 비쥬얼을 주 표현수단으로 삼으며 캐릭터의 행동을 주요 진행 수단으로 삼는다. 반면 연극적 게임은 대사를 주 표현수단과 스토리의 주요 진행 수단으로 삼는다.

대사
연극적 게임에서 스토리의 주요 진행 수단으로 삼는 것이 대사이다.
그러나 게임에 쓰이는 대사는 다음과 같은 사항이 중요하다.
게임의 인터페이스를 고려해서 적당한 길이로 되어있어야 한다.
성우가 발음할 경우를 대비해 어감이 좋고 말이 꼬이지 않게 작성되어야 한다.
드러내고자 하는 것을 들어내야 하고 감추고자 하는 바는 복선으로 숨어있게 해야 한다.
캐릭터의 개성이 표현되어야 한다.
대사는 캐릭터 간의 관계를 반영하여 표현하여야 한다.
대사는 반드시 실제로 쓰는 말일 필요가 없다. (연극이나 영화를 보면 실제 쓰는 말과 약간 다르다. 다만 전달하고자 하는 의미를 잘 전달할 수 있는 표현을 찾아야 하고 연극적 표현이나 영화적 표현이 따로 존재하는 것처럼 제작하는 게임에 맞는 표현을 따로 찾아야 한다.)

행동과 활동
영화적인 게임은 주로 행동을 통해서 스토리를 진행시킨다. 또한 영화적 게임의 주 표현수단이기도 하다.
행동과 활동의 차이
행동과 활동의 차이는 스토리를 진행시킬 수 있느냐 없느냐이다.
행동은 스토리를 진행시킬 수 있고 활동은 스토리를 진행시키지 못한다.

설명
게임을 하는 사용자가 반드시 알고 있어야만 하는 사실을 알려주는 것이 설명이다.
설명의 가장 큰 문제는 사용자만 알면 된다는 것이다. 게임 속의 캐릭터들은 이미 설명의 대상이 되는 사실을 이미 알고 있거나 알 필요가 없다.
설명의 대상이 되는 것은 게임의 배경이나 캐릭터의 과거, 성장배경 등으로 사용자가 캐릭터나 게임에 몰입하려면 반드시 알게 해야 한다.
게임에서 설명하는 전형적인 방법은 다음의 세가지가 있다.
설명서에 써놓기 (배경 설정 설명 등을 이런 식으로 많이 한다.)
게임 시작에 나레이션 넣기 (배경 설정 설명 등을 이런 식으로 많이 한다. 이 방법은 영화나 연극에서도 많이 쓰는 방법이다.)
게임 중에 책읽게 하기(이스나 바이오하자드가 이방법을 썼다.)
그러나 이런 방법보다는 보다 더 세련된 방법도 있다.
갈등 중에 표현하기(보쓰 전 중에 보쓰가 주인공을 쓰러뜨린 후 비웃으면서 속았지 하기)
추측하게 만들기(일단 아무런 기본적 설명없이 사건이 진행되게 만들고 사건의 진행 중에 힌트가 될만한 것을 넣어 사용자로 하여금 추측하게 만드는 것인데 연출하고 직접적으로 연결되는 것이고 해서 구성하기가 어렵다.)
세련된 방법의 가장 중요한 요지는 사용자로 하여금 설명을 듣는다가 아니라 다른 일을 하게 하는데 그 와중에 설명까지 듣게 만드는 것이다.

축약
게임의 시간은 실제 시간과 같을 수 없다.
실제의 시간과 게임의 시간을 동일하게 하는 부분은 극히 제한적으로만 사용되어야 한다. 시간의 조절은 축약과 확장(ELEBORATION)이 있으나 실제 게임 시나리오에서 필요한 것은 거의 축약뿐이다.
축약의 기본은 축약을 할 때 다른 것에 사용자의 시선이 가게하여 축약된 것을 눈치 못채게 하는 것과 별 의식을 안하고 하는 것들을 그냥 잘라내는 것이다.
흔히 쓰는 테크닉으로 긴 장소의 이동이 있는 것을 보여줄 때 출발 장면과 도착장면에서 무언가를 이용하여 다른 데 신경쓰게 하는 것이다.(게임에서 많이 쓰는 수법으로는 새로 도착한 도시의 전경을 쭉 보여주는 것이다.)
시나리오 상으로 건전한 방법으로는 어딘가에 도착하자 마자 전투가 일어나게 하는 것 등이 좋다.

챕터로 나눠쓰기
시나리오를 쓸 때 도움이 되는 테크닉으로 중요한 이벤트를 중심으로 챕터로 나누는 것이다. 챕터를 나눌 때는 위에서 설명한 통일성의 개념을 잘 이용해야 한다.
시간, 장소, 사건의 통일성을 고려하여 나누면 챕터로 나눠쓸 때 도움이 된다.

복선- 씨뿌리기
일반적으로 복선이라고 하는 것은 두가지로 나눌 수 있다. 그중에 하나가 씨뿌리기라고 하는 것이다.
잘 사용된 씨뿌리기는 시나리오의 개연성과도 연관을 맺어 시너지를 낸다.
씨뿌리기는 게임의 캐릭터의 과거, 아이템, 작은 행동 하나를 차후의 시나리오의 사건을 위해서 준비를 해두는 것이다.
사용자가 이런 것을 눈치채고 못 채고는 큰 상관이 없다.

복선- 미리 예상하게 만들기
미리 알려주기는 복선의 한종류로 반드시 사용자가 알게끔 떠들어대는 것이다.
이렇게 떠들어서 사용자가 알게끔하는 것은 사용자의 기대감을 이용하는 것이다. 이것은 많은 경우에 진짜 감추고 싶은 복선을 감추어서 반전을 주려고 하는 경우나 기대를 주면서 사용자의 감정을 고조시킬 때도 사용할 수 있다.
게임에서 많이 쓰는 방법으로 주인공이 어찌할 수 없는 상황에서 괴물들이 사람을 죽이는 모습을 보게 하거나(동영상) 예언자가 나타나서 커다란 모험을 할거라고 떠들어대거나 좀 대놓고 쓰는 방법으로 오프닝 동영상의 내용에 앞으로 만나게 될 캐릭터를 넣는 등의 다양한 방법을 쓸 수 있다.
미리 예상하게 만들기는 반드시 사용자가 어떤 것을 예상하게 만들어야 하고 그것이 맞고 틀리고는 큰 상관이 없다.

오약소쿠(스테레오 타입)
위에 설명한 개념들을 다 쓸모없게 만들 수도 있는 개념이다.
오약소쿠는 일본말로 약속이다. 모든 만화나 영화 등에서 항시 비슷한 구조가 반복되는 것을 오약소쿠라고 한다.
예를 들자면 드래곤 볼의 피콜로 대마왕 같은 캐릭터로 뭔가 분위기있고 나름대로 선한 구석도 있어 보이는 적은 주인공의 라이벌이 되어 피터지게 싸우고 난 다음에는 주인공의 동료가 된다는 것이다. 그밖에 경박한 바람둥이인줄 알았는데 알고보니 속이 깊은 정의의 사자이거나 금발머리의 야망있는 동료 캐릭터는 반드시 배신해서 주인공의 라이벌이 된다든지 하는 것이 자주 쓰이는 오약소쿠의 패턴이고 나름대로 보고 또 봐도 재미있어 하는 사람들도 많다.
(더 진부하게 들어가면 처음에는 주인공이 지는데 누군가의 도움으로 살아나서 도망간 다음에 특수한 수련이나 아이템의 힘으로 아주 빠른 시간 동안에 강해져서 라이벌을 물리치는 내용을 반복적으로 보여주는 것도 오약소쿠에 해당한다.)
게임 시나리오에서도 이런 것을 보여주는 것이 많이 있다.
이러한 기존의 다양한 작품에서 보여주는 오약소쿠의 구조를 잘 파악하고 이를 활용하면 손쉽게 무난한 시나리오를 쓰는 것이 가능하다.


 
by farseer | 2006/07/25 13:00 | 게임 | 덧글(1)
이글루 개설
이글루를 개설했습니다.

쓰고 싶은 내용은 많은데 잘 잘 할 수 잇을지 모르겠군요.
by farseer | 2006/07/24 14:51 | 트랙백 | 덧글(2)


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